Hellfest : La Hell Rétro

Le mois de Juin à Clisson est le rendez-vous des festivaliers du métal : bienvenue au Hellfest !

Cette rétro vous propose de prendre la place d'un organisateur de festival de musique, à vous de jouer !

Icebreaker : grand concours de air-guitar, qui est le plus guitariste de l'équipe ?

Set the Stage

à vos crayons ! Vous organisez un festival à l'image de votre sprint, dessinez sur une feuille A3 l'affiche qui contiendra

  • le titre
  • le thème (Jazz/Metal/Blues/Rock)
  • un dessin d'illustration
  • et plus si besoin.

chaque participant présente son affiche et son festival.

HellRetro

Votre festival vient de se terminer. Il faut déterminer les tops, les flops et les améliorations.
Préparation de post-it sur les 3 thèmes: backstage / diabolique / mainstage

Backstage

Image associée

Camping / Vestiaires / Infrastructure
Comment faire mieux au prochain concert ?
Ce qu'on aurait pu prévoir ?

Diabolique

Résultat de recherche d'images pour "hellfest main diabolique"

Les épreuves surmontés
C'était dur mais ça été brillamment surmontés... ou pas !

Mainstage

Image associée

Le top du ZZTop, le top des concerts, ce qui à enflammés le public !
les succès et les tops.

Le debrief

Quels améliorations acheter pour le prochain concert ? la billetterie s'enflamme vous avez 200€ chacun à dépenser dans les améliorations proposées.

Comment initialiser la rétro ?

Pour commencer une rétrospective (scrum) dans de bonnes conditions il est nécessaire de dynamiser l'équipe et de prendre la température. En fonction de ces données le format de la rétro pourra s'adapter.

L'objectif d'une rétro est l'amélioration continue. La valeur de cette cérémonie est déterminée par le travail de transparence (parole libérée) et d'inspection (revue des process) par chacun des participants.

Icebreaker : mettre en condition l'équipe

Il nous faut donc des participants dynamiques et prêt à s'exprimer ! Un icebreaker vous permet de faire parler au moins une fois chaque participant le libérant ainsi du premier filtre de parole: il brise la glace.

exemple (libérer la parole) The human web :
blog.sodifrance.fr/icebreaker-:-the-human-web/

les participants doivent aussi être en ruptures avec leurs activités de la journée, il est donc conseillé de choisir un energizer ou une activité de groupe (pas japonnais / walk&stop: blog.sodifrance.fr/energizer-:-walk-&-stop / human knot)

Mood : prendre la température

Les participants arrivent en fin de cycle itératifs avec un vécu et donc un état émotionnelle. L'objectif est de prendre un instantanée de l'équipe. Savoir si votre voisin de table est en détresse ou joyeux suite au sprint est une bon indicateur de l'ampleur et l'urgence des améliorations à mettre en place par la suite.

il existe 3 grands classique efficace :

Le mood:

personnage le décrivant le mieux pour ce sprint

La météo à l'image du sprint :

soleil nuage pluie à l'image du ressenti sur ce sprint

Explorer / Shopper / Vacationer / Prisoner

Mesurer la liberté d'expression et le comportement.

Chaque participant donne sa position vis à vis de la rétro (dans l'anonymat) au scrum master. Le Scrum master décide ou non de divulguer le résultat.
Explorer: actif / recherche de solution, il est venu pour faire des découvertes
Shopper: attente / opportuniste, il est venu choisir des solutions selon son besoin
Vacationer: inactif / passif, ne participera à la recherche d'amélioration que très rarement.
Prisoner: inactif / douleur, est présent uniquement car il y est forcé

En cas de Prisoner, il est vivement recommandé d'étudier une solution...

C'est parti !

Suite à ces exercices, l'équipe est en condition pour effectuer une rétrospective efficace :
Les participants sont prêts à communiquer librement, la charge émotionnelle de chacun est exprimé et l'attitude est dynamique.

Energizer : Walk & Stop

Les participants sont debout et suivent les instructions de l'animateur, mais les consignes sont piégeuses !

Walk & Stop se déroule en 3 tours pendant lesquels les participants vont devoir effectuer les actions suivantes

Tour 1:

  • 1a: Walk & Stop (actions simples)
    • L'animateur annonce à sa volonté "Marcher" et "Stop". Les participants se promènent dans la salle en fonction de l'action annoncée.
  • 1b: l'inverse...
    • "Marcher" veut dire s'arrêter, les participants ne doivent donc plus bouger. Inversement "Stop" veut dire marcher.

Tour 2 :

  • 2a: Name & Clap
    • "Name", on annonce très fort son prénom
    • "Clap", on applaudie 1 fois.
  • 2b: l'inverse...
    • à cette étape on remarque très vite ceux qui applaudissent au "clap" au lieu de dire leur nom 🙂 .

Tour 3 :

  • 3a: Dance & Jump
    • "Dance", petit mouvement de danse, la danse des canards est permise.
    • "Jump", petit saut sur place (et sans blessure)
  • 3b: l’inverse...

revue de tous les mots puis fin de l'exercice dans la bonne humeur.

Debriefing...
l'exercice démontre la capacité à s'adapter si notre état d'esprit va dans ce sens (dernier tour) et aussi la difficulté à commencer à s'adapter (lors du premier tour)

Icebreaker: Ninja Cowboy Ours

  • Le ninja bat le cowboy en criant "Yahaa" (imiter un coup de sabre)
  • L'ours bat le ninja en criant "Graouuu" (imiter un ours en colère)
  • Le Cowboy bat l'ours en criant "panpan" (imiter le tir de cowboy)

sur le principe de pierre-feuille-ciseau, chaque participant choisi un adversaire de façon à se mettre par pair.

au clap de l'animateur les 2 adversaires se mettent dos à dos.

au 2ème clap chacun bondie, se retourne et joue son personnage.

Le gagnant choisi un autre gagnant jusqu’à ce qu'il n'en reste qu'un. Les perdants encouragent leurs champions.

Who Wins at Ninja Cowboy Bear

à noter la version Big Bang theory :

Pierre, papier, ciseaux, lézard, Spock ?

Pierre, papier, ciseaux, lézard, Spock

Selon Sheldon

  • Les ciseaux coupent le papier,
  • le papier bat la pierre,
  • la pierre écrase le lézard,
  • le lézard empoisonne Spock.
  • Spock écrabouille les ciseaux,
  • les ciseaux décapitent le lézard,
  • le lézard mange le papier,
  • le papier repousse Spock,
  • Spock détruit la pierre.
  • La pierre bat les ciseaux